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  • 메타버스가 일상이 되기까지
    놀라운 이야기 2021. 9. 22. 13:07

    메타버스 시대가 점점 다가오고 있습니다. 아니, 벌써 조금씩 메타버스를 경험하고 있습니다. 메타버스는 태생부터 게임과 얽혀있기 때문에 로블록스를 비롯해 제페토나 다른 여러 게임들을 통해 메타버스를 경험하고 있습니다.

     

     

    다가오는 지구의 메타버스 시대가 열릴 수 있는 조건

    '스노 그래 쉬(Snow Crash)''레디 플레이어 원(Ready Player One)'가 익숙하거나, 이런 개념에 관심이 없는 사람들에게 메타버스는 마치 공상과학 소설 속에서나 등장하는 것처럼 들릴 수 있습니다. 그러나 'Habitat'에서 시작된 메타버스로의 움직임은 게임, 소셜미디어 및 점점 더 커지는 '디지털 경제'에 힘입어 하나씩 실현되고 있습니다.

     

     

    1. 인터넷에 의해 하나로 이어지는 지구

    우리가 살고 있는 지구의 전 세계는 빠르게 연결되고 있습니다. 80% 이상의 인류가 유선전화를 사용하는데 59년이 걸렸고, 자동차를 사용하는 데는 55년이 걸렸다고 합니다. 그리고 80% 이상이 휴대폰을 사용하는데 까지는 14년이 걸렸는데, 이처럼 새로운 기술의 파급력은 점점 빨라지고 있다는 것을 알 수 있습니다. 이런 기술의 습득력과 파급력은 각 지역이나 나라의 소득에 따라서 많이 차이가 날 수 있지만, IT의 발달로 그 속도가 평균적으로 굉장히 빨라지고 있습니다.

    인터넷의 사용률로 봤을 때, 북미와 유럽의 대부분에서 100%에 달하지만, 아프리카를 위주로한 개발도상국들은 아직도 30% 미만 만이 인터넷을 사용하고 있을 정도로 저조합니다.

     

    미래의 완전히 실현된 메타버스의 속에서는 더 부유한 집단만이 혜택을 누리는 것이 아니라 전 세계의 모든 사람들이 정보화 시대의 동등한 혜택을 누릴 수 있도록 보장될 수 있었으면 합니다. 이에 따라 글로벌한 메타버스를 실현하기 위해서는 전 세계가 인터넷에 연결되고 낮은 '레이턴시(latency. 메모리가 다음 명령처리할 때까지 걸리는 시간, 처리 속도)'를 보장하는 '인프라스트럭처(infrastructure. 경제활동을 위한 기초적인 시설)'가 필수적입니다.

     

    낮은 수준의 인터넷 연결망은 가상세계 몰입도를 심각하게 저해하기 때문에 이상적인 메타버스 시대를 위해서는 가장 먼저 해결되어야 할 기술적인 한계라고 할 수 있습니다.

     

    공상과학-메타버스-여인

     

    2. 게임의 경험이 가장 강력한 엔터네인먼트가 된다.

    젊은 세대에게 게임이 가장 영향력이 있는 컨텐츠가 되면서 수많은 트렌드와 사회적 관심이 점차 메타버스를 실형 하는 방향으로 움직이고 있습니다. 간단히 미국의 한 리서치 결과에 따르면, 우리 일상에서 가장 많이 시간을 소비하던 TV는 2009년 9시간을 정점으로 점점 하락하여 최근에는 평균적으로 4시간 정도를 시청할 정도로 TV에 소비하는 시간이 많이 줄었습니다. 특히 고령의 시청시간은 6시간 정도이지만, 10대들은 1시간 30분 정도를 소비할 정도로 현저히 TV 시청 시간이 적습니다. 이는 게임에 집중하는 시간이 훨씬 많기 때문입니다.

     

    게임산업이 급격히 성장하면서 전 연령대들의 게임 시간이 늘었지만, 특히 18세~45세의 게임 사용자들은 7시간 이상을 이용한다고 합니다. 이런 게임 시장의 성장은 다른 미디어의 경험을 현저하게 축소시킵니다. 상호작용에 있어서 게임은 영상매체와 독서를 훨씬 능가하고, 몰입 시간을 비교하더라도 TV시리즈는 10~20시간 정도 지속되지만, 게임은 100시간 이상을 소비하게 한다는 보고가 있을 정도로 깊이 빠지게 됩니다.

     

    특히 게임은 유저들의 숙련도에 따른 레벨체계를 가지고 있기 때문에 경쟁 및 협업을 유도해 더 탄탄한 커뮤니티를 구축할 수 있는 특징이 있습니다. 게임은 새로운 아이템이나 PC, 모바일 등 가각 새로운 플랫폼이 등장할 때마다 성장하지만, 기존의 미디어들은 이런 변화에 어려움을 겪고 있습니다.

     

    3. '미러 월드'의 등장!

    '구글 어스'나 '포켓몬 고' 등의 사례에서 볼 수 있듯이 현실세계와 동일하게 재현된 디지털화된 세계인 미러월드가 등장했고, AR과 같은 증강현실 기술과 함께 현실 세계 속에 디지털 경험을 계속하며 더 나아가고 있습니다.

    예를 들자면, '스냅쳇'은 '렌즈 스튜디오'를 론칭해서 누구나 실시간으로 AR필터를 활용하여 카메라에 담긴 모든 정보를 디지털로 변화할 수 있습니다.

    AR기술 발전에 따라 휴대폰 카메라는 더이상 현실을 담아내는 툴이 아니라 전혀 다른 세계로 갈 수 있는 통로라고 보는 것이 맞을 것 같습니다.

     

    스냅챗 렌즈는 1억 7천만 명의 사용자가 매일 즐기고 있을 정도록 인기를 많이 얻어, 자연스럽게 많은 기업들이 AR 플랫폼을 가지게 되는 동력이 되었습니다. 매일 더 많은 사용자가 자신의 현실 세계를 디지털화하고, 변화시킬 수 있도록 하는 기술에 많은 투자가 이루어지고 있는 이유입니다.

     

     

    4. 복사가 불가능한 디지털 자산 NFT 구축

    디지털 상품은 실제 물리적인 상품과 달리, 쉽게 복사하거나 배포된다는 특징이 있는데, 이런 불법복제는 디지털 상품의 경제 성장을 가로막는 큰 장벽이라고 할 수 있습니다. 이 문제가 해결되기 전까지는 메타버스 내에서 수익을 내는 비즈니스는 이려울 것으로 예상됩니다.

     

    하지만 암호화폐나 블록체인 기술이 이에대한 설루션을 제공할 수 있다고 합니다. 대체 불가능한 토큰인 NFT는 진품에 대한 디지털 인증서를 발행함으로써 디지털 상품이 고유하고, 희소한 가치를 가질 수 있도록 합니다. NFT 블록체인 기술을 통해서 온라인에서 디지털 상품이 자유롭게 거래될 수 있을 것으로 예상하는데, 벌써 일부 게임은 NFT를 기반으로 거래를 시작하기도 했습니다.

     

    현재 몇몇 회사들은 가상토지나 NFT 상품 구매를 위해 이더리움 기반의 토큰 경제를 활용하고 있고, 온라인 상에서 현실세계와 연결된 광고 동영상을 보여주는 광고판 같은 역할을 하는 것을 호스팅 할 수 있다고 합니다.

     

     

    <우리에게 일상이 될 메타버스는 언제쯤?>

    그렇다면, 우리의 메타버스 시대는 언제 시작될 수 있을까요? 1960년대에 시작된 인터넷은 2005년에 10억 명의 사용자에게 도달했고, 2016년에 출시된 '포켓몬 고'는 2019년에 10억 다운로드를 기록했습니다. 분명히 주류 메타버스 이용자는 아직 20억 명의 사용자에 도달하지 않았지만, 우리는 점점 메타버스에 가까워져 가는 것을 느낄 수 있을 것입니다.

     

    현재 시작단계라 할 수 있지만, 다양한 메타버스 서비스들이 존재합니다. 이들 모두 각자의 특성을 가지고 있지만, 성공을 위한 결정적인 요인 중에 하나는 기본 인프라의 도달 범위에 달려있다고 볼 수 있습니다. 전 세계 모든 곳으로 고품질의 네트워크를 보장하는 메타버스의 플랫폼이 가장 강력한 서비스가 될 것으로 전문가들은 예상합니다.

    메타버스 플랫폼의 연결 품질이 성공과 실패를 좌우할 수 있는 것이죠. 좀더 깊숙이 파고드는 '메타버스'의 시대를 기대해 봅시다.

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